发布时间 : 2024-05-06
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广泛涉猎国产游戏,对国产游戏的玩家目标群体认识清醒,对国产游戏的系统、数值设计思想比较熟悉,会扯淡,擅撕逼,精于装逼。
加班。政治正确。
无圣母倾向,无论什么样的抄袭山寨都不会让你痛苦。无审美倾向,无论什么样的屠龙宝刀油腻师姐都可以信手拈来。立场坚定,深刻而清醒的认识“钱”才是这个世界运转的发动机,除此以外,全是扯淡。
PS.建议随身携带一小本本,封面起名为“跬步”,里面记满整个国产游戏大作的成功付费设计,以便于抄袭山寨之用。并且在小本本的背后记下“如何以高逼格反驳做游戏就是要好玩”这种观点的一千种方法,以便于在满怀理想的新人小弟嗷嗷待哺的向你请教时拿出来装逼。
初级:执行策划,就是别人说什么你就执行什么,配个表、写个文档、拼个界面、测个BUG、写个文案等等。紧抱上级大腿,服从上级指示,加班挣表现。
中级:系统、数值,上级说什么,你就做什么,或者紧紧跟随时代的潮流,别人什么火了,你就做什么。写个文档,拉个数值表,挖挖数值坑,搞一搞成长曲线等等。紧抱上级大腿,服从上级指示,加班挣表现。
主策,指派小弟完成任务,和领导开会。深刻理解了国产游戏的商业逻辑,真正意义上明白了为什么这个不能做,那个可以做的一群人。紧抱老板大腿,服从老板指示,加班挣表现。
一般我们会称其为脑残用户,但实际上是我们的衣食父母。特点:对游戏并不太了解,游戏经历很少。易于导量,用户获取难度相对较低,审美比较缺失,个人素质不高,容易被数值型玩法给套进去,较易被游戏中故意设置的攀比炫耀类内容给刺激,进而付费。但如同一把双刃剑,这类用户明显留存困难,易于流失。
其它年轻的游戏策划竞争者,因为产品所面对的用户特征,导致产品本身的素质要求不高,进而对开发者的素质要求也不高,用一句俗语来说,就是“狗上狗也行”,当然,这是个夸张的说法。
在这种情况下,一个从业了N年的老鸟,其能力上限可能和一个做了三年的策划没多大区别。这些老鸟除非有特别能圈钱的项目经历,否则竞争力愈发低下。但是就目前国内,手游才5%的产品能自负盈亏,这谈何容易。
作坊式游戏公司基本都要垮完,不过和游戏策划没有太多关联。薪资在各行业算中等,正常情况下,入行2年就有10K左右的薪资了。
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